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[영화이슈] 『흥부와 놀부』, '영상자료원', 한국 최초 장편 인형 애니메이션, 블루레이 출시.
[영화이슈] 『흥부와 놀부』, '영상자료원', 한국 최초 장편 인형 애니메이션, 블루레이 출시.
[선데이뉴스신문=김건우 기자] 「한국 인형 애니메이션의 선구자, 강태웅 감독의 '콩쥐팥쥐'도 함께 수록!」 한국영상자료원(원장 김홍준, 이하 ‘영상자료원‘)은 한국 최초의 장편 스톱모션 인형 애니메이션 <흥부와 놀부>(1967)와 <콩쥐팥쥐>(1977)를 담은 ‘강태웅 애니메이션 컬렉션’을 블루레이로 출시한다. [사진='흥부와 놀부', 블루레이 팩샷 / 제공=한국영상자료원] 한국 최초의 장편 스톱모션 인형 애니메이션 <흥부와 놀부>와 <콩쥐팥쥐> <흥부와 놀부>, <콩쥐팥쥐> 두 작품은 한국 고전소설을 원안으로 한국 전통 인형극의 미학을 도입해 ‘한국적’ 인형 애니메이션의 문을 연 작품이다. <흥부와 놀부>는 1967년 <홍길동>이 흥행에 성공하자 ‘은영필림’에서 강태웅 감독에게 제작을 제안해 만들어진 작품으로 한국 최초의 장편 인형 애니메이션이자 제5회 청룡영화상 비(非)극영화부문 최우수작품상을 수상하고, 도쿄에서 열린 아세아영화제에도 출품됐다. 애니메이션 제작에 관심이 많았던 유현목 감독의 ‘유프로덕숀’이 제작한 <콩쥐팥쥐>는 전래동화『콩쥐팥쥐』의 내러티브를 기초로 하지만 결말에 이르면『장화홍련전』의 복수를 차용해 권선징악이라는 주제의식을 강화한 작품이다. 장편 스톱모션 인형 애니메이션 제작은 인형을 미세하게 움직여 한 컷, 한 컷 촬영하는 수고를 들여야 하므로 난이도가 높고 많은 시간이 소요된다. 이러한 사정으로 40여 년이 넘는 시간 동안 한국에서는 강태웅 감독이 한국 최초의 장편 인형 애니메이션 감독이자 유일하게 작품을 남긴 감독이다. 그는 어려운 길을 개척하며 한국영화계에 큰 족적을 남겼지만 당시 큰 관심을 받지 못해 관련 자료들 역시 조금밖에 남아있지 않다. 영상자료원은 한국 애니메이션의 선구자인 강태웅 감독의 업적을 기리고 대중에게 공개하기 위해 보유 중인 자료들과 외부 기관과 전문가의 협조를 통해 수집한 자료들을 최대한 ‘강태웅 애니메이션 컬렉션: <흥부와 놀부>, <콩쥐팥쥐>’에 수록하였다. 한국적 인형 애니메이션 강태웅 감독은 일본 인형 애니메이션의 선구자인 모치나가 다다히토 아래에서 인형 애니메이션을 배웠다. 한국으로 돌아온 강태웅 감독은 두 편의 극영화를 연출하고 <홍길동>의 흥행 성공으로 일어난 애니메이션 제작 붐을 타고 한국 최초의 장편 인형 애니메이션 <흥부와 놀부>를 만든다. 이때가 1967년이다. 세계 애니메이션사를 기준으로 한다면 뒤늦게 제작된 것이지만, 당시 한국 애니메이션 제작 환경은 극히 열악했고 ‘인형 애니메이션’이란 용어조차 낯선 상황이었다. 그럼에도 강태웅 감독은 현실적인 조건 하에서 일본에서 배워온 인형 애니메이션 제작 방법과 한국의 전통 인형극을 조화롭게 섞어 ‘한국적’이라 부를 수 있는 미학을 추구하였다. 특히 일본 인형 애니메이션의 인형과 강태웅 감독의 인형을 비교해보면 그 차이를 확연히 느낄 수 있다. 일본의 인형들은 사실주의적인 신체 비율에 따르거나 머리를 작게 만들고 영화 내에서 ‘사람처럼’ 행동하는 것이 일반적이었다. 그러나 강태웅 감독은 한국 전통 인형극의 특징에 따라 체격에 비해 큰 머리를 지닌 인형을 제작했으며, 영화 속 인형의 표정과 행동은 과장되어 익살스러움을 자아낸다. <흥부와 놀부>의 박을 타는 신에서는 판소리 <흥부가>의 일부분을 그대로 인용하기도 한다. 그렇지만 <흥부와 놀부>, <콩쥐팥쥐>가 고전적인 것에만 머무는 것은 아니다. 영화에는 다수의 의인화된 동물들이 등장한다. 영화 중간 이 동물들이 음악회를 열기도 하고, 주인공을 대신해 복수를 하는 등 외부자의 시선 또는 관객의 시선을 대리하는 연출도 선보여, 이는 다소 단조롭게 흐를 수 있는 극에 활기를 불어 넣는다. 강태웅 감독은 열악한 환경을 딛고 이상과 한계 사이 적절히 균형 감각을 발휘해 작품을 완성한 한국 애니메이션계의 선구자임이 틀림없다. 한국 인형 애니메이션의 선구자 '강태웅' 강태웅은 1929년생으로 1949년 서울대학교를 자퇴하고 영화를 배우기 위해 밀항해 일본대학 예술학부 영화학과에 입학한다. 졸업 후 ‘덴쓰영화사’의 후원을 얻어 모치나가 다다히토(持永只仁)와 이나무리 기이치(稲村 基一)가 설립한 인형영화제작소에 입사해 모치나가 다다히토 감독 아래에서 인형 애니메이션을 배운다. 정확한 기록이 남아있지 않지만 대략 4년 정도 인형 제작을 배운 것으로 알려져 있으며, 당시 모치나가 다다히토의 교육용 인형 애니메이션 <다섯 마리의 원숭이들>(1956) 제작에도 참여한 것으로 확인된다. 1958년 대한민국에 귀국한 후 1959년 자신이 주연과 연출을 맡은 장편 극영화 <백의 천사와 꼽추>로 영화계에 데뷔하고, 1966년 신성일, 엄앵란, 김승호 배우가 출연한 두 번째 극영화 <금지된 입술>을 연출한다. 사실 강태웅 감독은 귀국한 시점부터 한국에서 인형 애니메이션을 제작해보려 시도 했지만, 쉽사리 기회를 얻지 못하였다. 그러던 중 1967년 한국 최초의 장편 애니메이션 <홍길동>이 크게 흥행하여 한국영화계에 애니메이션 제작 붐이 일어난다. 이런 흐름 속에서 ‘은영필림’의 김동식 대표가 강태웅 감독을 찾아와 인형 애니메이션 제작을 제안한다. 그렇게 <흥부와 놀부>가 만들어졌다. <흥부와 놀부>는 대략 5개월 정도의 짧은 기간에 제작된 작품으로 당시 애니메이션 제작 여건이 열악했고 인형 애니메이션이란 개념조차 낯설 만큼 전문 인력이 없었기에 오롯이 강태웅 감독 개인의 집념과 노력으로 완성시킨 것이라 할 수 있다. 그리고 10년이 지난 1977년 아동용 애니메이션 제작에 관심이 많았던 유현목 감독의 제안으로 ‘유프로덕숀’에서 두 번째 인형 애니메이션인 <콩쥐팥쥐>를 제작한다. <콩쥐팥쥐> 이후 2023년 박재범 감독의 장편 인형 애니메이션 <엄마와 땅: 그리샤와 숲의 주인> 이 만들어지기 전까지 46년 동안 강태웅 감독은 한국 최초이자 유일한 장편 인형 애니메이션 감독으로 남아 있었다. 강태웅 감독의 업적은 애니메이션 제작에만 머물지 않는다. 그는 1961년부터 서라벌예술대학교 연극영화과 강사로 후학을 양성하기도 했다. 1982년에는 서울예술전문대학 영화과 교수로 재직하며 문교부의 인가를 받은 첫 ‘애니메이션 강좌’를 개설하였고 애니메이션 개론서인 『애니메이션 영화입문』을 집필하였다. 1994년 대학교수에서 은퇴한 후 한양대학교 연극영화과의 강사로 활동하다 2003년 영화계를 떠났다. 최초의 인형 애니메이션 제작, 후학 양성을 위한 강태웅 감독의 큰 업적과 노력에도 불구하고 사실 그는 큰 주목을 받지는 못하였다. 1997년 제1회 ‘부천국제판타스틱영화제’의 ‘한국 애니메이션의 재발견’ 프로그램에서 <흥부와 놀부>, <콩쥐팥쥐>가 상영된 것을 계기로 연구자, 평론가 등을 중심으로 강태웅 감독을 재조명하기 시작했고, 2007년 서울국제만화애니메이션영화제(SICAF)에서 그에게 공로상을 수상했다. 강태웅 감독은 2015년 향년 86세로 별세하였다. 특별한 코멘터리와 소책자, 서플먼트 이번 블루레이의 음성해설은 현재의 한국 인형 애니메이션계를 이끌고 있는 박재범, 전승배 감독과 김보년 서울아트시네마 프로그래머가 참여했다. 두 감독들은 열악했던 시대 상황 속에서도 새로운 미학적 도전을 감행했던 강태웅 감독에 대해 설명한다. 또한 소책자에는 애니메이션 연구자 한승태가 인형 애니메이션에 대한 개괄적인 설명을 시작으로 강태웅 감독의 인형 애니메이션 작품의 의의와 후학을 양성하기 위해 애썼던 감독의 업적을 설명하는 해설을 실었다. 김준양 교수는 2007년 서울국제만화애니메이션영화제(SICAF)의 공로상 선정을 위해, 또 강태웅 감독의 스승인 모치니가 다다히토의 아내인 모치나가 아야코 부인과 장녀 노리코 씨의 만남을 주선하기 위해 강태웅 감독을 두 차례 만난 경험을 공유하는 글을 썼으며, 영상자료원의 김기호 선임연구원은 강태웅 감독의 인형 애니메이션의 복원과 작품의 기술적 측면을 분석한 복원기를 실었다. 뿐만 아니라 초기 단편 인형 애니메이션의 역사를 확인할 수 있는 국립영화제작소의 <잘 살 수 있는 길>, 한국 인형 애니메이션의 제작방식과 그 현실을 살펴볼 수 있는 박세홍 감독의 <인형이야기>, 장편 인형 애니메이션인 <엄마의 땅: 그리샤와 숲의 주인>을 연출한 박재범 감독이 <흥부와 놀부>의 제비 이야기를 새롭게 구성한 <흥부와 놀부: 제비가 돌아왔다>가 실려있다. ‘강태웅 애니메이션 컬렉션’ 블루레이는 12월 19일 발매, 전국 온오프라인 매장과 서점에서 만나볼 수 있다.
플레이그라운드, 엔터테인먼트 스마트폰 ‘스타트24’ 출시
플레이그라운드, 엔터테인먼트 스마트폰 ‘스타트24’ 출시
[선데이뉴스신문] 한국, 싱가포르, 베트남을 기반으로 다양한 IT 프로젝트를 이끌어온 ㈜아이작플레이그라운드(이하 플레이그라운드)가 새로운 스마트폰, '스타트24'를 선보인다고 밝혔다. 스타트24는 중저가 가격대임에도 불구하고 6.81인치의 큰 화면과 화려한 LED 조명을 장착한 '엔터테인먼트 폰'이라는 컨셉으로 12월 중순 출시될 예정이어서 눈길을 끈다. 스타트24의 가장 큰 특징은 그것이 단순한 통신 도구를 넘어서는 경험을 제공한다는 점이다. 이 제품은 다양한 스마트폰 플랫폼 기능을 통해 사용자들의 일상에 즐거움을 더하고 있다. 특히 디지털 지갑과 AI 챗봇 'ChatGPT'를 기본 제공하며, 이를 통해 사용자들은 기존 스마트폰과는 다른 차원의 편의성과 재미를 경험할 수 있다. 더욱이 스타트24는 구매 고객을 위한 멤버십 제도를 도입하여, 매 신규 모델 출시 시 최대 30% 할인 혜택을 제공한다. 이는 스타트24의 경쟁력을 한층 강화하는 요소로, 특히 가격 대비 높은 가치를 추구하는 젊은 소비자들에게 큰 매력으로 작용할 것으로 예상된다. 플레이그라운드는 한국 파트너 디센트플래닛과 함께 스타트24를 통해 동남아시아, 중동, 남미, 아프리카 등 신흥 시장을 적극 공략할 계획이다. 이들 지역에서는 아직까지 대형 스마트폰 제조사들의 영향력이 상대적으로 약하며, 스타트24와 같은 혁신적인 제품이 시장을 개척할 수 있는 큰 기회가 열려있다. 플레이그라운드는 웹3.0 시대를 맞아 기존 방식과 차별화하여 사용자가 직접 만들어가는 새로운 방식의 앱스토어 운영을 시도하며, 이를 통해 개발자와 소비자 모두에게 더 많은 가치를 제공할 것이다. 이러한 전략은 기존의 중앙 집중형 앱스토어와는 차별화된 접근 방식으로, 사용자들에게 더 넓은 선택의 자유와 새로운 경험을 제공할 것으로 기대된다. 스타트24의 출시는 단순한 제품 출시를 넘어, 테크 산업에서의 새로운 패러다임 변화를 예고하는 신호탄으로 평가받고 있다. 혁신과 변화를 주도하는 플레이그라운드 스타트24의 행보에 업계의 이목이 집중되고 있다. ▲ 이미지 클릭시 홈페이지로 이동합니다.
푸마X리한나 '크리퍼 패티' 출시
푸마X리한나 '크리퍼 패티' 출시
[선데이뉴스신문= 김종권 기자] 리한나 상징적인 운동화, '크리퍼'가 돌아왔다. 이번에는 더욱 대담한 디자인으로 선보인다. 리한나가 직접 디자인하고 이름까지 지은 '크리퍼 패티'는 큰 디자인과 대중적인 색상 배치로 전작 크리퍼보다 한층 더 대담해진 모습이 특징이다. 새롭게 수정된 펜티X푸마 크리퍼는 총 3개 색상으로 아이부터 어른까지 남녀 모두 착용 가능한 치수로 출시된다. 크리퍼는 리한나가 푸마를 대표하는 운동화 '스웨이드'에서 영감을 받아 재해석한 승강장 디자인이 특징이다. 크리퍼는 독창적인 외형으로 2016년 풋웨어 뉴스로부터 '올해 신발'로 선정되며 운동화 문화 변화를 주도했다는 평가를 받았다. 새롭게 선보이는 크리퍼 패티는 기존 크리퍼 정체성은 살리면서 큰 외형으로 변화를 줘 시선을 사로잡는다. 고전적인 스웨이드 위쪽 외형에 크레이프 아웃솔은 한층 두껍게 만들고, 과감한 색 조합으로 색다른 매력을 불어넣었다. 패딩 소재 폼 스트립, 오목하게 처리된 펜티 로고, 금색 장식용 술로 마감한 신발끈 등 핵심도 다양하다. '블랙/화이트', '블루/그린', '라벤더/체리 레드' 세 가지 색상 배치로 개성 있는 연출을 돕는다. 리한나는 "많은 사람들에게 사랑 받았던 원본 크리퍼를 재창조한다는 생각으로 크리퍼 패티를 디자인했다. 과거 고전적인 외형을 그리워 하는 이들이 많았기에 새롭게 출시하는 크리퍼는 더욱 선명하고 대담해질 수밖에 없었다" 고 전했다. 크리퍼 패티는 12월 1일부터 푸마 공식 온라인 매장과 일부 푸마 매장 및 무신사, 카시나, 케이스스터디, 온더스팟 등에서 판매된다.
국내 최초로 어린이가 디자인한 글자체 등장…고양어린이박물관, 와글와글체 출시
국내 최초로 어린이가 디자인한 글자체 등장…고양어린이박물관, 와글와글체 출시
[선데이뉴스신문] 고양특례시 산하 고양어린이박물관(관장 조현영)이 국내 최초로 어린이들이 직접 디자인한 디지털 서체 ‘와글와글체’를 출시했다. ‘와글와글체’는 고양어린이박물관 서체 제작 프로젝트로 탄생했다. 고양어린이박물관 창작자(크리에이터) 동아리 ‘와글팸’과 세계 여러 나라에서 온 다문화 가정 어린이, 서체 디자이너들이 제작에 참여했다. 박물관은 지난 9월 2일 ‘와글와글 서체 제작 워크숍’을 개최했다. 참여 아동들은 서체 제작 과정을 배우고 각자의 이름을 활용해 서체를 디자인하는 시간을 보냈다. 아동들은 토끼, 무당벌레 등 자신이 좋아하는 생물과 태극기, 수박 같은 사물을 이용해 자신의 이름을 꾸몄다. 아동의 상상력이 듬뿍 담긴 글씨는 타이포그래피 전문 스튜디오 ‘엉뚱상상’과 1989년부터 대한민국 한글 글자체 문화와 기술을 이끌어온 ‘윤디자인’의 손을 거쳐 디지털 글자체 ‘와글와글체’로 거듭났다. 와글와글체는 11,172자라는 방대한 글자 수와 그에 따른 용량의 한계를 뛰어넘어 글자체에 질감과 색이 구현된 것이 특징이다. 30년 이상의 경력을 지닌 글자체 개발 전문 엔지니어의 노력과 아이들의 상상력이 결합해 다채로운 질감과 색상, 글자꼴을 지닌 서체가 탄생했다. 와글와글체는 고양어린이박물관 누리집에서 내려받을 수 있다. 와글와글체는 무료로 누구나 자유롭게 이용할 수 있으며 영문, 숫자 및 특수문자를 포함하여 블랙(모노) 버전과 컬러 버전 총 2종으로 배포된다. 와글와글체는 고양어린이박물관 공식 박물관 정체성(MI, 뮤지엄 아이덴티티)로 채택되어 박물관 포스터, 기념품 등의 디자인에 적용될 예정이다. 또한 박물관은 와글와글체를 관람객과의 소통을 위한 도구로 활해 박물관 브랜드 가치를 더욱 확장해 나갈 예정이다. 박물관 관계자는 “똑같은 모양이 하나도 없는, 엉뚱하고 귀여운 글자들로 완성된 와글와글체는 무궁무진한 가능성을 지니고 있는 어린이 그 자체”라며 “와글와글체처럼 아동이 각자의 개성을 간직하고, 어린이와 가족이 세대와 문화를 넘어 즐겁고 색다르게 소통할 수 있도록 고양어린이박물관이 모두를 위한 복합문화공간으로 거듭나겠다”라고 전했다.
강릉시, 추석 연휴 맞이 일제 청소 실시 및 생활폐기물 배출시간 준수
강릉시, 추석 연휴 맞이 일제 청소 실시 및 생활폐기물 배출시간 준수
[선데이뉴스신문] 강릉시는 추석 연휴를 맞이하여 쓰레기 발생을 억제하고 생활폐기물의 신속한 수거·처리로 깨끗한 환경의 명절을 보낼 수 있도록 '2023년 추석연휴 특별청소관리 대책'을 추진한다. 많은 귀성객과 관광객이 강릉을 방문할 것으로 예상되어 도심지 및 주요관광지의 청결한 환경을 유지하여 쾌적하고 깨끗한 강릉의 이미지를 높이기 위한 정비에 나섰다. 시는 추석 연휴가 시작되기 전인 오는 27일까지 주요 가로변, 마을안길, 공터 및 관광지에 대하여 대청소를 실시하고, 연휴 시작 직전 배출된 재활용품 및 생활쓰레기를 일제 수거할 계획이다. 연휴기간에는 청소상황실을 자체적으로 운영하여 생활쓰레기 수거 등 민원처리에 적극적으로 대처하고, 주요관광지 및 시장 등의 청결한 환경 유지를 위해 생활쓰레기 기동처리반도 운영할 예정이다. 특히, 추석 당일인 29일, 30일 이틀 동안 환경관리원 및 청소용역업체 휴무로 쓰레기를 수거하지 않기 때문에 각 가정에서는 쓰레기를 30일 일몰 후부터 쓰레기를 배출하여야 한다. 강릉시 관계자는 “각 가정에서 발생되는 쓰레기는 반드시 종량제 봉투를 사용해주시기 바라며, 재활용품은 종류별로 분리하여 배출하고 명절 음식은 꼭 필요한 양만 준비하여 음식물쓰레기를 줄이는 등 성숙한 시민의식으로 깨끗한 강릉 만들기에 동참해 주실 것”을 당부했다
도봉구, 양말산업 대표 공동브랜드 출시 첫발 떼
도봉구, 양말산업 대표 공동브랜드 출시 첫발 떼
[선데이뉴스신문] 도봉구가 양말산업 대표 공동브랜드 출시를 위한 첫발을 뗐다. 도봉구가 지난 8월 31일 (사)도봉양말제조연합회, 서울시양말제조지원센터와 도봉 양말산업 공동브랜드 개발을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 본 협약은 도봉구 대표 제조업인 양말산업의 가치와 인지도를 높이고 양말산업에 새로운 활력을 불어넣고자 추진됐다. 협약에 따라 세 기관은 양말산업 공동브랜드 디자인 개발을 위한 긴밀한 상호 협력 체계를 구축하고 공동브랜드 개발 및 운영‧생산에 관련한 사항에 대해 적극 협력한다. 2024년 하반기 공동브랜드 제품 생산을 목표로 내년 상반기에 공동브랜드 개발에 착수한다. 제품은 내년 조성 예정인 도봉 양말판매지원센터를 통해 판매될 예정이다. 오언석 도봉구청장은 “도봉의 특색을 담은 양말산업의 공동브랜드 개발이 성공적으로 추진돼 도봉구 양말 생산제품의 경쟁력을 강화하고 ‘도봉 양말’만의 이미지를 구축할 수 있기를 바란다”며, “나아가 도봉 양말 생산제품의 판매를 위해서도 홍보 및 판로 개척에 최선을 다하겠다”고 말했다. (사)도봉양말제조연합회 박병수 회장은 “도봉구 양말제조업의 활성화를 위한 첫걸음은 공동브랜드 개발을 통한 성공적인 브랜드 이미지 구축”이라며, “앞으로 제조업체들 간 긴밀한 협업 체계를 바탕으로 공동브랜드를 개발, 운영해나가겠다”고 말했다.
명장 배인성의 명품오디오 'BS-4332' 본격 출시
명장 배인성의 명품오디오 'BS-4332' 본격 출시
[선데이뉴스=박민호 기자] 명장 배인성이 운영하는 배성오디오가 최근 휴대가 간편한 명품 오디오를 출시했다고 밝혔다. 45년 명장이 만드는 명품 오디오가 본격적으로 소비자들을 만나게 된다는 설명이다. 배성오디오가 야심차게 내놓은 올인원 기능의 'BS-4332'는 베이스 미드 트레블이 확실히 구분되어 소리가 뿜어져 나온다. 360도 어느 방향이든 일정한 소리를 자랑한다. 올인원 BS-4332는 가정에서 아이들 학습용으로 그 활용도가 돋보인다. 스마트 태블릿 학습에 활용하기에 적합하기 때문이다. 언어 습득의 세 가지 요소인 보기, 듣기, 발성을 반복하면서 효율적인 학습이 가능하다. 먼저 태블릿 학습지와 BS-4332를 연결해 활용하면 더욱 또렷하게 듣고 발성 연습을 할 수 있다. 스마트 TV와도 연결이 가능하다. 어린이 영어 동화 학습 및 영어 영화 등 듣기연습에 활용할 수 있다. 가정에서 게임용으로 사용할 경우에도 그 활용도가 돋보인다. '눈으로도 즐기는 사운드'라는 배성 오디오의 모토를 구현했다. 실제 TV를 보면서 게임을 할 경우 베이스가 약해 고음 사운드가 밋밋하다. 이와 반해 블루투스로 연결된 BS-4332에서는 경주용 자동차의 엔진음과 금방이라도 매캐한 냄새가 날 듯한 타이어 마찰음이 거칠게 터져 나온다. 야생마 경주 같은 날 것의 게임의 묘미를 만끽하게 한다. BS-4332의 가장 큰 장점은 이동성에 있다. 스피커는 고정인 데 반해 TV 바로 앞에다 놓거나 뒤에다 놓으면 더욱 실감 나는 사운드를 느낄 수 있다. 집에서 노래방을 즐길 경우에도 제격이다. 무선 마이크가 같이 제공되는데 좋아하는 노래를 부르면서 흥에 빠질 수 있다. 가정 내에서든 야외에서든 활용할 수 있는 움직이는 노래방이다. 또한 BS-4332는 음악 전문가용으로도 손색이 없다. 120W의 출력은 초저음부터 초고음 음역까지 무난히 소화해 낸다. 배성오디오 배인성 명장은 "음악은 귀로도 듣지만, 인간의 심장을 통과하고 세포가 살아나는 느낌이 들어야 좋은 오디오"라며 "배성 오디오 제품은 공기의 순환 역학을 고려하여 제작되어 때로는 맑고 때로는 웅장하고 때로는 현장감 넘치는 사운드를 들려준다"고 강조했다. 배성 오디오의 기술고문 'db DRAG RACING'의 경우 ▲프랑스 final 5개 부문 세계 신기록 ▲핀란드 final 6개 부문 1위(5개 부문 세계 신기록) ▲미국 Tuisa final 1위 ▲유럽 final 7개 부문 1위 (2개 부문 세계 신기록) ▲미국 Nashville final : 3개 부문 1위 (전부문 세계 신기록 갱신)을 자랑한다. 한편 배인성 명장은 2000년 초 청람디지탈과 협력하여 참가한 세계 카 오디오 음향 콘테스트에서 음질 음색 소리 거의 모든 부문을 석권한 바 있다. 당시 청람디지탈에서 생산된 배성오디오의 카 오디오 올인원 멀티미디어, 휴대용 무선 노래방기기 오디오 기술특허는 아직도 독보적인 기술로 배성오디오의 제품에 반영됐다.